Continuação do primeiro arco da nova revista da turma da rua do Limoreiro.Pra conseguir deter a vilã Yuka, que aprisionou Franjinha e seus pais, a Turma da Mônica tem que procurar o Cubo Fantástico num lugar que lembra a Terra Medieval, mas com "elementos fantásticos".Ora, a Turma da Mônica entrou em um cenário de clássico de RPG nessa segunda edição. Todos os bons clichês do jogo estão lá: O grupo com paladino, mago, ladino, arqueiro elfo, a estalagem (bar) onde todos os grupos de RPG vão procurar pistas sobre sua missão, os anões, Orcs, Dragões, feitiços...Ótimas piadas foram feitas em cima das situações comuns do RPG, e foram feitas de um modo que mesmo quem nunca jogou possa entender, mas se o leitor já jogou RPG com certeza vai achar muito mais graça nas piadas! Da página 26 até a página 58 é uma piada ótima atrás da outra, até mesmo quem não acompanha a revista da Turma da Mônica e não sabe o que se passa na estória, vai achar engraçado, porque elas são muito bem feitas.O que tira um pouco mérito da revista é o, digamos, "positivismo" excessivo em alguns momentos. Chega a ser irritante a quantidade de vezes em que os personagens fazem o "V" de vitória com as mãos, típico elemento dos mangás japoneses. As gêmeas donas do bar "Unicórnio Gêmeo Saltitante" também chegam a constranger o leitor com os desnecessários "Yeah´s" que pronunciam.A estória dessa segunda edição foi tão engraçada que não consigo ver como o próximo número possa ser tão bom quanto este. Mas vamos ver o que Maurício de Souza preparou pra gente. Até agora os pontos negativos de Turma da Mônica Jovem superaram fácil os pontos negativos
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